Trenger du hjelp til å benytte digitale verktøy i matematikk og naturfag? Test ut digitabel.org! Her ligger det aktiviteter til programmering, geogebra og regneark som dekker alle emner fra 5-10. Aktivitetene er forankret i kompetansemålene, og hver aktivitet har en… Fortsett å lese →
Vi kan bruke Python til å kreve et passord fra brukeren for at programmet skal skrive informasjon til skjermen. linje 1: Vi importerer biblioteket time for å kunne legge inn en forsinkelse ved for mange feil forsøk. Linje 2-5: personlig… Fortsett å lese →
Lage et spill der du kaster en terning hver gang du gir en input. Programmet skal summere terningene, og det er om å gjøre å få sum nærmest mulig, men ikke over 21. Programmet skal vise terningsverdiene, summen og gi… Fortsett å lese →
Oppgave: Lag en kode som gjør at din Bitbot-XL kjører i et 8-tall rundt to gjenstander. Det er mange måter å programmere Bitbot til å gjøre dette, men det kan være utfordrende å få den til å svinge på riktig… Fortsett å lese →
Mål: Lage et spill der du kaster en terning hver gang du gir en input. Programmet skal summere terningene, og det er om å gjøre å få sum nærmest mulig, men ikke over 21. Programmet skal vise terningsverdiene, summen og… Fortsett å lese →
Du trenger: En micro:bit To krokkodile-klemmer Et batteri (AA eller AAA) Gå inn på http://makecode.microbit.org Når programmet starter ønsker vi å vise ikonet Når knapp B trykkes ønsker vi å lese analog verdier fra port P0 på micro:bit Vi gjør… Fortsett å lese →
Lag en kode som tenner de ulike ledlysene på micro:bit. Lysene har koordinatene (x,y) Lyset øverst til venstre har koordinater: (0,0) Gjør endringer i koden for å finne koordinatene til de andre lysene. Hva gjør denne koden? Hva vil denne… Fortsett å lese →
Når du trykker på knapp A så skal programmet sette faktor og faktor 2 til tilfeldige tall mellom 1-10. Programmet skal multiplisere faktorene og lagre svaret i variabelen produkt. Programmet skal vise begge faktorene og produktet i displayet. Du trenger… Fortsett å lese →
Vi lager en kode som viser en tilfeldig pil mot knapp A eller knapp B. En variabel registrerer tiden når pilen vises på displayet. Brukeren skal så raskt som mulig trykke på riktig knapp A eller B. Programmet måler reaksjonstiden… Fortsett å lese →
Vi trenger variabler: terning, kast og ant Sett kast til 100000. Lag en løkke som gjentar kast-ganger. Sett variabelen terning til å være tilfeldig mellom 1-6 Sjekk om terningen er 6 og endre variabelen ant dersom den er sann. Når… Fortsett å lese →
© 2024 Koding i skolen — Drevet av WordPress
Tema av Anders Noren — Opp ↑