Når dere skal starte å programmere så er det lurt å lære seg det som kalles blokk-koding.
Dere kan bruke et program som heter mblock.
Gå inn på: http://www.mblock.cc

Scroll ned og trykk på den blå knappen «Code with blocks».
Velg file og new og ikke lagre programmet som ligger der fra før av.
Klikk på fanen sprites og velg pandaen.
Nå er du klar til å kode!

Oppgave 1:


a)
Lag et program som spør hva du heter og som svarer: Hei og navnet ditt.

b)
Bygg programmet videre slik at det spør hvor gammel du er og hvilken klasse du går i. Svarene dine skal også skrives ut til skjermen.

c)
Nå skal vi prøve å ta vare på svarene i variabler a,b og c. Da vi vi først lage variablene.
Nå ønsker vi å spørre om det samme, men vi skal ta vare på svarene slik at vi kan skrive ut svarene på slutten av programmet.

Oppgave 2:


Nå skal du lage et program som adderer, subtraherer, multipliserer og dividerer to tall. Svaret skal skrives ut til skjermen.

a)
Forsøk å endre på tallene og se hva programmet skriver ut.
b)

Prøv å skriv ut svarene: 12 – 9 – 56 – 4

c)
Nå skal vi bruke variabler a og b og gi variablene en verdi slik at vi kan bruke variablene i regnestykkene.

d)
Sett a og b til nye verdier og sjekk om programmet fungerer som det skal.

Oppgave 3:


Her er en kode som starter med at variabelen a settes til verdi 1. Programmet dobler så a ti ganger og skriver ut tallene.

a)
Hvilke tall skriver programmet ut?
b)
Kan du få programmet til å skrive ut tallene: 1 – 3 – 9 – 27 – 81

Oppgave 4:


Dette programmet lager en kjent geometrisk figur.
a)
Hva heter figuren?
b)
Lag og kjør koden og forklar hvordan den fungerer.

c)
Klarer du å gjøre koden enklere og mer effektiv ved å bruke en blokk for løkker i koden din?

Vinklene i en regulær 4-kant er 90 grader. «Spriten» må derfor snu (180 – 90 grader = 90 grader).
I en femkant er vinklene 108 grader. Da må «spriten snu (180 – 108) grader.

d)
Klarer du å få programmet til å tegne en regulær 5-kant?

Hvor mange ganger må denne løkken gjentas?

e)
Kan du lage flere regulære mangekanter?

Oppgave 5:


Du ønske å lage et program der brukeren må taste inn et passord for å få tilgang til en nettside. Koden under er et forslag.



a)
Hvor i koden ser man hva som skal være riktig passord?
b)
Hvilke linjer i programmet blir lest når brukeren taster riktig og feil passord?


Programmet er forbedret slik at det ikke er mulig å taste feil passord mer enn 3 ganger før det må ventes 5 minutter.

c)
Kan du endre koden slik at det er mulig å taste feil 5 ganger før man må vente. Da må brukeren vente i 20 minutter.

Oppgave 6


La oss lage oss et program som kan gjøre litt vanlige omgjøringer. Målet med programmet skal være at det skal være intuitivt (lett å forstå hvordan det skal brukes) og raskt.

a)
Opprett en bakgrunn som du liker, og legg til en «sprite» som du synes passer. Jeg tenker å lage meg en «omgjøringsøy», men du kan jo se om du finner noe som er litt finere. Rediger «spriten» din slik at det er mulig å forstå at den skal gjøre om verdier fra km/h til m/s. Min ser slik ut:

Her har jeg hentet en bakgrunn fra biblioteket, og endret på den ved å trykke på «Costumes». Jeg la til overskriften og et svart skilt med tekst. Deretter la jeg til en sprite som jeg synes fungerte fint. Lag kode som gjør slik at når man trykker på delfinen, så kan man regne om fra km/h til m/s. Her ser du hvordan min kode ser ut:

Legg merke til den siste linja. Her har jeg satt sammen en tekst ved å benytte meg av «join»-blokker. I tillegg har jeg pakket inn utregningen i en «round»-blokk, slik at svaret kommer uten desimaler.

b)
Nå har tiden kommet for å bygge på programmet litt. Vi må lage en sprite som regner motsatt vei, fra m/s til km/h. I tillegg kan vi kanskje legge til mph (miles per hour). Mitt program så slik ut til slutt:

Dette programmet inneholder 6 sprites, som alle må ha sin kode. All kode legges under «When this sprite clicked».